公园里碰到一个女生,恰好博主正玩着《恋与制作人》。对方喜欢的角色是白起,尽管看不懂中文,她还是向博主借来了平板电脑,专心翻看着一张张卡面,白起笑的时候她会笑,剧情揪心的时候她也皱眉。
借着游戏的机缘,话题就此打开。原生家庭破碎,感情不顺,工作艰难……很明显对方处于灰暗的人生阶段,却又因为这场偶然的相遇,因为银杏与风捎来爱人的讯息,重拾一些生活的信心。
这个故事让评论区深深共情,很多人分享起自己与角色们经历的点滴。上千条留言,那么多“琐碎”的小事,让我翻了又翻也看不完,然后逐渐意识到,《恋与制作人》正在书写一段活的传说。
超710万的下载量,400余万的DAU,估算3亿元的月流水,以及突破30亿的微博线亿次的抖音播放量(据极光大数据)——都是上线首月达成的成绩。更重要的是,它敲开了彼时国内一片空白的女性向市场大门,引起一系列连锁反应,成为人类口中的“现象级”产品。
时光飞逝,转眼来到2024,女性向赛道发生翻天覆地的变化,用户有了更多选择,但《恋与制作人》依然用实力宣告,在玩家心中“七年归来仍是恋与制作人”。
11月末,7周年纪念活动正式开启。古婚主题PV「地久天长」在B站一经发布,播放量短时间突破百万;#恋与制作人大婚#、#恋与睡眠陪伴#、#恋与制作人七周年直播#等6条相关线,其中#恋与制作人大婚#词条最高冲上Top2,阅读量破亿。
《恋与制作人》的商业经济价值毋庸置疑。不过抛开营收与热度,我更想谈谈它为行业、为玩家带来了什么,因为只有理清这些,或许我们才会对“现象级”以及之后的发展轨迹有更深的理解。
互联网有个热词叫做“天降紫微星”,形容那些在某个领域影响力足够深远的人。天降意味着预期之外,这与《恋与制作人》的横空出世很贴切。
在国内行业普遍对女性向没什么概念的时候,叠纸上来就端出了高分作品。哪怕用现在的眼光看,《恋与制作人》的制作水准也稳居第一梯队。
打开社区搜索这款游戏的“神卡”,你会发现玩家心中封神的卡面与剧情各不相同,涵盖了上线至今多个版本内容。
作为国乙初恋,它用精致时尚的美术风格、科幻与写实并重的剧情、鲜活富有魅力的角色塑造,让玩家们一开始就吃上“国宴”,也给女性向赛道定了高调,带来飞速增长。
中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2018年游戏产业报告》显示,由于《恋与制作人》的成功,这一年女性用户规模达到了2.9亿,同比增长11.5%,女性用户消费规模为490.4亿元,同比增长了13.8%,远高于行业平均水平。
另一方面,产品形态是新的,吸引的大部分玩家也是新的,游戏如何运营?生态如何建设?
也是《恋与制作人》和玩家们摸索着答案,不经意创造了许多名场面。比如时至今日,提起乙游Top级别的出圈事件,人们还会联想到李泽言生日那天——现在司空见惯的角色线下大屏活动,在当年可是轰动到登报的程度。
前人栽树,后人乘凉。《恋与制作人》领跑3年以后,2020年起,国内其他厂商的乙游陆续公测,渐渐地,“四大国乙”的名号在玩家圈内流行开来。
自此,女性向用户规模进一步扩张,玩家消费意愿、二创氛围都有了显著提升。这块“蛋糕”肉眼可见地越做越大,踩着《恋与制作人》的脚印,其后诸多产品迎来各自的春天。
乙女游戏的滥觞在日本。1994年,光荣株式会社推出了世界上第一款女性向恋爱游戏《安琪莉可》,引起当时社会的极大反响。
这阵风自然也漂洋过海吹拂内陆。若干年后,国内出现许多为爱发电式的小型工作室,受限于时代、技术、资金等多方面原因,产出的多是体量较小、质量参差不齐的单机作品——从结构上看,你也很难把现在主流的国乙游戏和它们、和日乙联系起来。
换句话说,尽管源头并非来自《恋与制作人》,但一款符合移动端用户习惯、能够持续运营、为玩家提供长久陪伴与情绪价值的乙游该是怎样,却是由它奠定的。
比如现在几乎成为国乙标配的“手机系统”,玩家与角色们在游戏内通话、发短信、朋友圈互动,都来自这款游戏的设计;随技术迭代,《恋与制作人》又推出了3D语音功能「在你身边」,给玩家带来更加立体环绕的体验感。
《恋与制作人》首创的“陪伴系统”,最初实现角色与玩家之间的问候与聊天(现在也成了许多国乙的标配),随着系统迭代,又增加了背单词、安全语音(玩家面临生活中一些尴尬、紧急甚至危险的时刻,能够准确的通过需要播放角色语音加以应对)、生理期提醒等功能;
甚至在最新版本又推出了睡眠陪伴功能,让角色与玩家共同度过每个静谧安心的夜晚——做实用性与情绪价值同步提供,是叠纸招牌的“有用细节”。
用玩家的线年了,明明可以躺平养老,这家伙却还在折腾,迭代旧系统,创造新内容。也正是因为一直进化,它的灵感和创意始终走在国乙设计前沿,不断拓宽人们对乙女游戏的想象。
站在从业者的角度看,《恋与制作人》显然为后来者提供了相当全面的基本范式,不仅体现在游戏设计方面,还展现在运营、经营销售的策略上。
至少在它之前,恋爱类女性向产品的长线运营是个黑盒,鲜少有人能敏锐意识到在什么样的时间节点,该做什么样的事,玩家会不会喜欢——《恋与制作人》一路走过,面对的难题、踩过的坑以及应对的态度和方法,几乎都成为后来者的“教科书”,帮助更多从业者捋顺思路,更好地理解用户需求。
与单机买断制不同,像这样以持续性内容输出、情绪价值为主的服务型产品,在观察总结的时候就不能将其与用户分开。经历多年的相互陪伴,《恋与制作人》和玩家们已然成为一种文化情感共生体,前所未有,如此长情。
在官方7周年直播的评论区里,能够正常的看到因为新版本睡眠陪伴功能的上线,勾起了大量玩家对开服时期的回忆,当年流行的“与角色一起午睡”的梗图居然照进现实,像是浪漫的Callback;
《恋与制作人》的迭代与创新,不论游戏内外,对打破次元壁的执着,使得角色们真正融入玩家的生命,他们不仅在剧情中经历了跌宕起伏的冒险,也在真实的生活里身影交织,地久天长。
这意味着,《恋与制作人》之于玩家的意义早已超越游戏本身。在漫长的旅途中,许多人因为角色们的存在,因为与角色们的交往而内观自我,重新审视重大课题,从而收获更多深刻、宽阔的体验,在爱与被爱中汲取向上的力量。
7年时光,不是轻飘飘的数字,不是冷冰冰的代码,而是角色们与玩家共同经历的,有份量的人生。
从这些案例里,我想人们也该明白,为什么《恋与制作人》能成为国乙唯一的纯爱白月光。对玩家来说,这是一场绝对深度持久的投入——国乙的底层动力不是娱乐,正是这份直抵灵魂的情感碰撞。
一位搞研发的友人曾向我感慨,复刻“恋与故事”几乎是行不通的。玩家心里先入为主的地位很难动摇,同时作为第一个吃螃蟹的人,《恋与制作人》对玩家需求的洞察和理解,对女性向内容创作的积累也几乎一骑绝尘。
但这对别人来说是坏事吗?好像也不见得。毕竟,《恋与制作人》和它的玩家们正在实践一件很了不起的事情,相伴7年是国乙赛道当前最好的成绩——显而易见,这一个数字还会不断刷新。
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